Попробуем сварганить парочку спрайтов: новый прицел и, например,
спрайт какого-нибудь ствола. Нам понадобится:
- Photoshop
любой версии или любой другой графический редактор; - SpriteViewer
для просмотра спрайтов и сохранения их в BMP; - SpriteWizzard для
конвертации из BMP в SPR.
Начнём с прицела – всё делается
очень просто: в Photoshop создаётся холст с размерами 256х256
(больше нельзя), заполняем его белым цветом (так удобнее), а дальше
карандашом толщиной в 1 точку рисуем всё то, что составляет сетку
будущего прицела. Не забывайте как-то отметить центр, иначе сами же
будите мазать. Разумеется, рисовать можно разными цветами. Например:
сетка чёрным цветом, циферки всякие красным и т.д. Когда с рисованием
будет покончено, сделаем рисунок 256-цветным: меню ImageModeIndexed
color. А теперь самое главное – нужно чтобы в таблице цветов
последним был белый, он же фоновый. Идём ImageModeColor Table
и заполняем последнюю ячейку белым цветом. Сохраняем рисунок в формате BMP.
На этом работа с Photoshop закончена, дальше открываем программу Sprite
Wizzard. Как видно из названия – это пошаговый мастер. Следуя
инструкциям, открываем сохранённую картинку – тут всё просто за
исключением последней страницы - там нужно указать тип прозрачности:
-
Additive – 256 colors with additive transparency. - Alphatest – 255
colors; last color is transparency. - Indexalpha – Grayscale; last
color is the sprite color. - Normal – 256 colors; no blending or
transparency.
Последнии два пункта нас вообще не интересует, а
вот первые два рассмотрим поподробнее:
Additive
– этот способ прозрачности заключается в том, что степень прозрачности
определяется цветом – чем темнее, тем прозрачнее. Следовательно, чёрный
цвет самый прозрачный, белый самый непрозрачный, а всё что между ними
полупрозрачное; Alphatest – отличие этого способа
от предыдущего в том, что здесь прозрачный цвет только один – последний в
таблице цветов. Нас будет интересовать второй способ (Alphatest)
с одним прозрачным цветом. Сохраняем файл с именем sniper_scope.spr,
копируем его в папку Sprites, запускаем игру, и
смотрим что получилось.
Теперь рассмотрим пример создания
спрайта оружия (элемент HUD). Все инструменты те же, что и в предыдущем
примере.
Делаем тот же холст с такими же размерами, фон
делаем любым, только не чёрным (так удобнее). Теперь оставим большой
холст и создадим два файла с размерами 170х45 с чёрным цветом в качестве
фона. Теперь нам понадобится уменьшенная картинка оружия (фотка, рендер
из 3D MAX, или просто скриншот из Model Viewer) до
размеров 170х45. Вставляем её в качестве нового слоя в оба маленьких
файла. Причём в одном из них к слою с изображением ствола применяем ну,
например, эффект свечения. Склеиваем слои в обоих файлах. Выделяем всю
область в одном маленьком файле, копируем и вставляем её в качестве
нового слоя в большой холст. Тоже самое проделываем со вторым файлом.
Тут
нужно немного пояснить, почему именно 170х45 и почему две картинки.
Картинка со свечением показывается на экране, когда игрок подбирает
оружие, а картинка без свечения показывается, когда игрок выбирает
оружие цифровыми клавишами. Размеры 170х45 являются стандартными, но
могут быть и другими. Чтобы правильно использовать спрайты с другими
размерами нужно будет подправить текстовый файл в каталоге Sprites,
например weapon_scout.txt. Он примерно вот такого
содержания:
14 weapon 320 320hud1 0 80 80 20 weapon_s 320
640hud7 72 72 24 24 ammo 320 640hud7 72 72 24 24 crosshair 320
crosshair 24 0 24 24 autoaim 320 crosshairs 0 72 24 24 zoom 320
ch_sniper 0 0 256 256 zoom_autoaim 320 ch_sniper 0 0 256
256 weapon 640 springfield 0 0 170 45 weapon_s 640
springfield 0 45 170 45 ammo 640 640hud7 72 72
24 24 crosshair 640 crosshairs 24 0 24 24 autoaim 640
crosshairs 0 72 24 24 zoom 640 svd_scope 0 0 256
256 zoom_autoaim 640 svd_scope 0 0 256 256
Жирным
цветом выделены те строчки, которые нам нужны. В первой описывается
первая картинка, во второй вторая. Сначала указывается имя файла (без
расширения, вданном случае springfield), где содержатся нужные картинки.
Потом идут цифры: первые две указывают на верхний левый угол картинки
(0 0), а вторые две на нижний правый (170 45). Тоже самое и со второй
строчкой. Опять же повторюсь, что редактирование этого файла нужно в том
случае, если у ваших спрайтов нестандартные имя файла и размеры. Здесь
же есть строка (вернее две), в которой указывается какой файл прицела
использовать при зуме. Вот они: zoom 640 svd_scope 0 0
256 256 zoom_autoaim 640 svd_scope 0 0 256 256
Если
прицел делался со стандартными размерами, то тут требуется изменить
лишь имя файла (если нужно). Теперь опять переводим всю картинку в
256-цветный режим, не трогаем таблицу цветов, сохраняем. Дальше
открываем Sprite Wizzard, открываем нашу картинку и в
качестве способа прозрачности указываем Additive.
Сохраняем файл спрайта и кидаем его в каталог Sprites. Редактируем
текстовый файл, если нужно. Запускаем игру и смотрим, что получилось. Разобравшись
с этими двумя способами, можно сделать абсолютно любой спрайт к игре. А
ведь есть ещё анимированные спрайты...
|