Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а
ограничусь лишь небольшим руководством на примере создания замены
автомату AK47, но со стандартной анимацией.
Вначале нужно
нарисовать саму модель (сетку) и наложить на неё текстуры. Желательно
чтобы новая модель приблизительно совпадала по размерам с оригиналом,
это нужно для того, чтобы не было глюков при проигрывании анимации -
рука въехала в рожок и т.д.
Рисовать модель можно в любом
редакторе (например в 3D Studio MAX), это кому как удобнее. По
собственному опыту скажу, что рисовать желательно по фотографии, наложив
её на задний фон в редакторе, благодаря этому пропорции модели будут
верны и не будет такого, что рожок больше чем он должен быть. Я не буду
описывать процесс рисования, в Интернете есть множество различных уроков
по этой теме (www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.).
После
того как модель закончена и на неё наложены текстуры, а они должны быть
в формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные (иначе
модель не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если
рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой
формат, который понимает программа Milkshape 3D.
Итак, после
этих манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или
несколько файлов с текстурами в формате BMP.
Оставим их на
некоторое время и займёмся подготовкой к следующему этапу. Для этого
понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный специально под
игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него слишком мало
возможностей, по сравнению с профессиональным редактором. Но у него есть
один большой плюс - большое количество поддерживаемых игровых форматов.
В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в меню
Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно
вставить нашу (ну например v_ak47.mdl).
Результат работы
декомпилера - это несколько файлов с расширением:
1. SMD -
один из них это сетка, а остальные это анимации; 2. QC - это
текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации,
текстурах и т.д.; 3. BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно
сразу удалить.
Далее в Milkshape 3D импортируем файл с
сеткой (как правило, он один. Например f_ak47_template.smd), в окошке
появится модель автомата с руками. Ничего не трогая и не изменяя,
импортируем нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша
модель будет больше чем оригинал и будет располагаться не в том месте.
Что бы исправить это недоразумение, выделим её и с помощью инструмента
Move и Rotate развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью
Scale уменьшим до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель
располагалась точно на месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки
совпадали по размерам и находились в одинаковых местах (чтобы не было
так: рука держится за пустоту, а рукоятка вообще сбоку).
После
того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить её к
костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к каким
именно прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем
нужные нам кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь
автомат) и несколько штук после неё (одна для рожка, одна для затвора,
одна для спускового крючка). Кстати, лучше кости не передвигать и тем
более переименовывать, а то проблем не оберётесь.
Дальше
можно с чистой совестью удалить старую сетку, она больше не понадобится,
а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной, затвор к
другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47. Ещё
желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints
нажать на кнопку SelUnAssigned).
После то, что получилось
можно смело экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти
готова, осталось только её скомпилировать, для этого необходимо собрать
все файлы в один каталог - QC файл из декомпилированной модели,
несколько SMD файлов с анимациями, исправленный нами SMD файл с сеткой
(f_ak47_template.smd) и BMP файлы с текстурами. Лезем в меню ToolsHalf
LifeCompile QC File и в появившемся диалоговом окне указываем наш QC
файл. Если всё прошло гладко, то в папке с файлами появится один новый
файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то начинаем искать, где
была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с помощью
консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки
в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её
исправить. Наиболее распространеннее ошибки это:
- не найдены
какие либо файлы. - текстуры содержат более 256 цветов. Ну,
вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно
достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать
какую-нибудь модель из другой игры.
|